젊은이들이 넘쳐나는 곳이 있다
작성 : 2019년 05월 18일(토) 17:14 가+가-

지난 9~12일 일산 킨텍스에서 열린 플레이엑스포에서 게임을 즐기고 있는 젊은이들.

넓은 홀을 가득 채운 관람객들.
교회에선 청년과 교회학교 학생들이 빠르게 감소하고 있지만, 출산율 저하에도 불구하고 젊은층의 참여가 늘어나는 곳도 있다. 그 대표적인 예가 게임산업.

최근 일산 킨텍스에서 열린 플레이엑스포(PlayX4) 현장. 제2전시장 3개 홀, 총 2만8160㎡(8518평)의 공간이 젊은이들로 가득하다. 혼자 넓은 홀을 누비는 청년도 많지만, 어린 자녀들과 함께 온 젊은 부모, 손을 잡고 다니는 커플, 급우들끼리 온 학생 등 다양한 그룹이 무리를 지어 게임을 즐기고 있었다.

하나의 게임을 시장에 내놓으려면 수 년의 시간, 수억 원의 예산, 독창적인 아이디어가 필요하기 때문에 아무나 쉽게 뛰어들 수 없다. 그럼에도 불구하고 급격히 증가하는 시장에 힘입어 게임산업은 빠르게 성장하고 있다. 아쉬운 것은 오락, 교육, 스포츠, 가상현실(VR) 등 다양한 게임이 출품됐지만, 기독교 콘텐츠로 참여한 업체는 없었던 것. 자극성과 중독성을 갖춘 게임이 수익을 낼 가능성이 높다 보니, 종교 콘텐츠가 설 자리를 찾기는 어렵다는 것이 전문가의 설명이었다.

참가자 대부분이 일반인을 위한 BtoC(business to consumer) 전시를 관람하지만, 주최측의 관심은 오히려 업체 관계자들만을 대상으로 진행되는 B2B(business to business) 전시에 쏠려 있다. 좋은 게임 콘텐츠나 개발사를 투자자 또는 다른 회사와 연결하는 것이 행사의 주된 목적인 것이다. 4일 동안의 전시회엔 540개 업체가 참여해 주최측 추산 약 1139억 원에 달하는 수출 추진 성과를 거뒀다고 한다.

어떤 산업이든 추진력을 갖기 위해선 전문가들을 연결하고 투자자를 모으는 형태의 지원이 필요하다. 과거엔 게임에 대한 부정적 시각이 많았지만, 지속되는 지원과 관심은 게임산업을 긍정적이고 영향력 있게 만들었다.

'젊은이들의 관심사에 관심 없는 교회가 젊은이들의 관심을 받고자 하는 현실'을 극복하기 위한 첫걸음으로, 교회도 청년사역 전문가들을 연계하고 후원자를 모으는 노력을 전개해보면 어떨까.


차유진 기자
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